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バイオマスについて色々 バイオマスという言葉は、生物資源という意味なのですが、それでもちょっとわかりにくい、 聞きなれない言葉かもしれません。 例えば、焚き火に使う薪などの木材資源もバイオマスですし、 天然ゴムやオリーブオイルなどもバイオマスと呼んでよいでしょう。 昔はエネルギー資源といえば、 木や草などのバイオマスしかなかったのです。しかし、産業革命をもたらした石炭や 石油・天然ガスの発見から、 急速に文明が発達し、一方で手間のかかるバイオマスエネルギーは次第に利用されなくなってきたのでした。 この非常に利用しやすいエネルギーである石油や石炭は、いつかはなくなってしまう限られた資源であり、 便利さの反面、環境問題を引き起こす原因だとも言われています。 エネルギーになるバイオマスの種類 木材 草・海草 生ゴミ 紙 動物の死骸 糞尿 プランクトン バイオマスエネルギーの使い道は? 発電・給湯 暖房 バス・タクシー・自家用車 都市ガス コージェネレーション バイオマスの何がいいの? 新産業の育成・景気回復? クリーン・再生可能なエネルギー 石油のように蓄積できる 熱を供給できる リサイクル 農業・林業活性化 過疎化を食い止める? エネルギー自給率UP!? 食料自給率UP!? じゃぁ、何が問題なわけ? バイオマスが知られていない コスト 電力自由化 社会構造 技術 「バイオマス(biomass)」は、「バイオ(bio=生物、生物資源)」と「マス(mass =量)」からなる言葉で、 「再生可能な、生物由来の有機性資源で化石資源を除いたもの」である、としていま す。 主なバイオマス資源 廃棄物系バイオマス ・廃棄される紙 ・家畜排せつ物 ・食品廃棄物 ・建設発生木材 ・製材工場残材 ・黒液(パルプ工場廃液) ・下水汚泥 ・し尿汚泥 未利用バイオマス ・稲わら、麦わら ・もみ殻 ・林地残材(間伐材、被害木等) 資源作物 ・飼料作物 ・でんぷん系作物 等 バイオマスは、農林水産物からその廃棄物まで、 つまり、生産から消費、廃棄、再生産までを一貫して捉えるものですので、 循環型社会を考えるにあたっても、物質循環の基本となる考え方です。 バイオマスは、植物・動物由来の資源として、本来幅広い意味を持つ言葉で、 私たちの食べ物や、木材などもバイオマスと考えられます。 ただし、食べ物や木材などは、今も十分に使われていますので、 今のところは、廃棄されたもの、使われていないもの、 資源としてつくられるものを「バイオマス」として、利活用を進めていくことにして います。 バイオマスは何に使えるのでしょうか。 バイオマスから、電気や熱、液体燃料などのエネルギーを取り出したり、 生分解性プラスチックなどの工業原料として、 さまざまな用途に利活用が可能となっています。 バイオマスは、太陽のエネルギーと水・土・空気を使って生物により自然循環のな かでつくられる資源です。 このため、石油・石炭といった化石資源や、金属などの鉱物資源と異なり、 適正に利用すれば枯渇することがありません。 また、近年、石油・石炭など化石エネルギーの大量消費により、 地球温暖化が国際的な問題になってきていますが、 バイオマスは使用しても地球温暖化をもたらす大気中の二酸化炭素を増加させない資 源として、 注目されています。 バイオマスは、石油や石炭に比べ、有害物質が少なく、クリーンな資源でもありま す。
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更新メモ 更新日時:6月10日1742時 作業者:ヒロキ 最新更新:偵察機迎撃戦 FIX:●生産 第6ターンまで 編集ルール 基本的には、ヒロキが随時(といっても遅いと思いますけれど)行っていきます。 が、折角にwikiなのでお手伝い、むしろ俺が全部片付けてやるよ、など大歓迎です。 その場合は、更新メモの 「更新日時」 「作業者」 「最新更新(更新を行ったところまでのイベント名でOK)」 を明記していただくよう、お願いします。 ●4ターンまではこちら ●生産 第5ターン 種別 アイドレス 資金 資源 食料 燃料 娯楽 犬猫士 I=D 北国人×15人 - - - 15 - -15 - - 食料生産地 - - - 15 - - - - 農業機械 - - - 15 - - - - 食糧倉庫 - - - 15 - - - - 合計 - - - 60 - -15 - - ●制服デザイン公募 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 参加賞 1300270 竿崎 裕樹 技族 - - - - 1 - - 参加賞 1300275 支那実 技族 - - - - 1 - - 参加賞 1300276 坂下真砂 技族 - - - - 1 - - 合計 - - - - - - - 3 - - ●裏マーケット 第4ターン魅惑の商品群 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D プレイヤー(藩国)にアドバイスをしてくれる権利 - - - -5 - - - - - - 他世界情報(SS) レムーリア - - - -15 - - - - - - 聯合国内お見合いイベント - - - - - - - - - - 合計 - - - -20 - - - - - - ●全国共通宝くじ 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 3等 1300271 かくた 吏族 - - 1 - - - - 2等 1300282 フィサリス 文族 - 2 - - - - - 合計 - - - - 2 1 - - - - ●作戦立案 エントリーアドレス 資産分配アドレス 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -1 -1 ●後ほねっこ男爵領偵察作戦 GoM案分負担 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -1 -1 -1 ●The thing which removes a mistake エントリーアドレス 資産分配アドレス 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 6 -5 5 ●Ev65 Ev70 詩歌藩国罰則 義援金 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -3 ●亜細亜の曙 エントリーアドレス 資産分配アドレス 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -3 ●バーゲン大爆発 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D - 1300269 よんた 藩王 - -27 - 20 -4 - ●制服投票で投票された方への決済(娯楽配布) 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D - 1300271 かくた 吏族 - - - - - 1 - 合計 - - - - - - - - 1 - ●小笠原偵察作戦 エントリーアドレス 資産分配アドレス ●小笠原侵攻 エントリーアドレス 資産分配アドレス 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -8 -8 -3 ●小笠原侵攻 わんわん帝國参戦罰 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -1 ●後ほねっこ男爵領奪回戦 エントリーアドレス 資産分配アドレス 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 1 -15 -7 ●後ほねっこ男爵領奪回戦 罰則/エントリー重複 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -4 ●小笠原旅行社加入 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D -15 ●ターン5俸禄 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 参謀 1300274 槙 昌福 文族 - 11 - - - - - 参謀 1300278 雷羅 来 文族 - 6 - - - - - 参謀 1300273 忠太 大族 - 6 - - - - - 法官 1300278 雷羅 来 文族 - 3 - - - - - 護民官 1300270 竿崎裕樹 技族 - 3 - - - - - 合計 - - - - 29 - - - - - ●公共事業・公的アイドレスのデザイン 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 参謀文章(採用) 1300274 槙 昌福 文族 - - - 6 - - - 護民官イラスト 1300270 竿崎裕樹 技族 - - - - 4 - - 法官イラスト 1300275 支那実 技族 - - - - 4 - - - - - - - - - 6 8 - - ●小笠原ステージクリア 裏マーケット 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D - - - - - -21 - - - - - - - - - - - - - - 14 - 合計 - - - - -21 - - - 14 - ●I=D整備(2) 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D - - - - - - - - - - 1 - - - - - - - - - - -1 合計 - - - - - - - - - 0 ●生産 第6ターン 種別 アイドレス 資金 資源 食料 燃料 娯楽 犬猫士 I=D 北国人×15人 - - - 15 - -15 - - 食料生産地 - - - 15 - - - - 農業機械 - - - 15 - - - - 食糧倉庫 - - - 15 - - - - 合計 - - - 60 - -15 - - (ここまでFIX) ●聯合費用 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 伏見藩国と - - - - -3 - - - - - 暁の円卓藩国と - - - - -3 - - - - - 合計 - - - - -6 - - - - - ●吏族チェック罰則金 ? 種別 国民番号 作成者 族称 提出物 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 紋章1 - - - - -4 - - - - - 紋章2 - - - - -8 - - - - - 財務1 - - - - -5 - - - - - 財務2 - - - - -3 - - - - - 合計 - - - - -20 - - - - - (リンク後で付け足し) ●偵察機迎撃戦 エントリーアドレス 資産分配アドレス 資産分配アドレス2(リザルト) 資金 資源 食料 燃料 娯楽 I=D 12 -4 -8
https://w.atwiki.jp/nw3rdandante/pages/154.html
国名 ロード 国名を記入 ロード名を記入 国レベル カウント 爵位 国レベル カウント 爵位 設定 国の詳細や歴史を記入 所持アカデミーサポート 名前 レベル 必要カウント 効果 サポート名 レベル カウント 効果 サポート名 レベル カウント 効果 サポート名 レベル カウント 効果 サポート名 レベル カウント 効果 サポート名 レベル カウント 効果 所持アーティファクト 名前 必要カウント アーティファクト名 カウント アーティファクト名 カウント アーティファクト名 カウント アーティファクト名 カウント アーティファクト名 カウント 国特徴 効果 特徴名 効果 特徴名 効果 特徴名 効果 特徴名 効果 国資源 食糧:資源量0、使用料0 ・技術:資源量0、使用料0 ・馬:資源量0、使用料0 鉱石:資源量0、使用料0 ・森林:資源量0、使用料0 ・資金:資源量0、使用料0 部隊 レベル 部隊名 レベル 部隊名 レベル 部隊名 レベル 部隊名 レベル 部隊名 レベル
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/19.html
ワーカーカットによって浮く資源 使い切れずに余らせている資源 連続生産の重要性 同種のスキル ワーカーカットによって浮く資源 ワーカーを連続生産するには約175mineral/minと3.5supply/minかかる。 もちろんその間に生産したワーカーが働いているので 1分経過時点で計52mineral稼げるがそれでも差額123mineral。(ワーカー1体40mineral/minとした場合) ミネラル掘りワーカーが16体目以降ならさらに差は広がる。 ワーカー生産を止めてのプッシュにはそれだけの資源ブーストがかかっているということ。 ちなみにサプライが伸び続けると仮定すると3.5サプライ/min消費しなくなることで減るPylonやDepotへの投資は43.7mineral/minである。(建設による資源収集時間ロスを考慮しない) プッシュを開始すると現在サプライが削られるので勘定に入れにくくなるが、ラッシュオーダーの初期の組み立てでワーカーを削ることによってサプライをやりくりして浮いたミネラルで施設を早めるオーダーというのは有効で、特にプロトスにはわかりやすいものが多い。 (3Stalkerオーダーや/26でサプライ止めて3Gateway追加する4GWなど) 使い切れずに余らせている資源 同じインカムで同じ1000ミネラルを余らせている場合でも、タイミングによってその意味合いは異なってくる。 連続生産が前提の時期に1000ミネラルを余らせているのであれば1000ミネラルたまる時間丸々が操作の間に合ってない時間と言っていい。 しかし建物を追加するために500ミネラル溜める時期に1000ミネラル余らせているとすれば、操作が間に合ってないのは残りの500ミネラル分だ。 右上の資源を見ただけで文脈を考えずに「こんなに資源余らせて……」と言ってはいけないということ。 連続生産の重要性 単純にいえば生産が止まることなくユニットが5秒でも早く出ればそのユニットが早く働けるわけで、ワーカーならそれだけ資源が増えるし戦闘ユニットであればそれだけ相手より数が多いぶんダメージを与えやすく、また守りやすくなる。 そして予約しすぎず連続生産することができればそのぶんの資源を他のものに投資できるのでやはりユニットが出てくるのが早くなる。 また「資源」を「ユニット」にするためには「施設」への投資が必要となるので、常にギリギリの連続生産を続けることで「施設」の生産力を最大限に発揮させることができれば「施設」への投資が減り、そのぶんの資源をユニットに回すことができる。 同種のスキル MarineとMarauderのように同じアビリティを持つユニットを複数選択してそのアビリティを使うと、TAB選択している軍種のみならず、そのアビリティを持っている選択中の全ユニットが使う。 これはStimの場合便利だけど、BansheeとGhostのCloakでも同様のことが起こるため、GhostのEnergyを無駄遣いしてしまって微妙に嬉しくなかったりする。
https://w.atwiki.jp/rakuenwo/pages/141.html
カタンの開拓者たち カタンの開拓者たち カタンとは カタンをするには 簡単なルール説明 解説 戦略 詳しいルール等のリンク カタンとは カタンはドイツ生まれのボードゲームで、サイコロを使った陣取りゲームです。 プレイヤーは「カタン」と呼ばれる島へ開拓に来た開拓者と言う設定で サイコロを2つ振り、出た目に応じた資源を受け取り、その資源を使い建築物を建てていきます。 建築物に応じた点数が与えられ、その点数がはじめに10点に達した人の勝利となります。 主に3~4人でプレイし、1ゲーム1時間ほどです。 カタンをするには カタンをするにはSea3Dというソフトを使用します。 フリーソフトでオンライン対戦が出来ます。 Sea3D http //www.s3dconnector.net/download.php 日本語化 http //fantapsr.xrea.jp/sea3d/sea3d.html 詳しい導入方 http //fantapsr.xrea.jp/sea3d/download.html 簡単なルール説明 カタンのルールを簡単に言うと サイコロを振って 資源を集めて 家を建てる です。 サイコロを振り、出た目のマスに隣接するポイントに家を持ってい人に、その資源が与えられます。 与えられた資源を使い、道を作ったり開拓地を建てたり開拓地を街にしたりカードを引いたりすることができます。 開拓地や街を点数に換算し、そのほかカードの効果などを加算して10点を目指します。 解説 カタン初心者の方への解説です。 おそらくこのページだけ読んでも理解できないので、プレイしながら読むことをお勧めします。 カタンのルール 目標 建物を建てる 建物の効果 資源を得る 盗賊 バースト トレード 港 ゲームに参加するには Sea3Dを入手する ゲームに参加する やってみる 初期開拓地を置く サイコロを振る 建築物を建てる チャンスカードを使う トレードする 勝利する FAQ トレードでの出入がわかりにくい 勝てない カタンのルール 目標 カタンの目標は10点に到達することです。 点数は以下の行為によって加算されます。 ・開拓地を置く 1点 ・開拓地を街にする 1点 ・得点カードを使う 1点 ・最長道路を所持する 2点 ・最大騎士力を所持する 2点 建物を建てる 10点を目指すには建物を建てることが必要です。 建物には以下のものがあり、それぞれ必要な資源や条件、最大数が決まっています 建物 必要な資源 その他条件 最大数 道 木1 粘土1 なし 15 開拓地 木1 粘土1 羊1 麦1 すでに置かれている開拓地から道2本分離れている自分の開拓地と道でつながっている 5 街 麦2 鉄3 開拓地が建っている 4 チャンスカード 羊1 麦1 鉄1 なし なし 建物の効果 道 特に効果はありませんが、道がつながっていないと開拓地が置けません。 また、一筆書きが出来る道の長さが最初に5本に達した時、最長道路として2点加算されます。 しかし、他の人がその長さを越した場合、2点はそちらの人へ移ります。 開拓地 開拓地が置かれている周りのタイルの数字が出た場合、そのタイルの資源が1枚もらえます。 街 開拓地が置かれている周りのタイルの数字が出た場合、そのタイルの資源が2枚もらえます。 チャンスカード チャンスカードは5種類あります。 基本的にサイコロを振った後に1枚だけ使えます。 ・騎士カード(Soldier) 盗賊を動かすことが出来ます。 また、騎士カードを最初に3回使用した時、最大騎士力として2点加算されます。 しかし、他の人がより多くの騎士カードを使用した場合、2点はそちらの人へ移ります。 このカードはサイコロを振る前にも使えます ・収穫カード(Year of Plenty) 好きな資源を2つもらえます。 ・独占カード(Monopoly) 指定したカードをすべてのプレイヤーから奪うことが出来ます。 ・街道カード(Road Building) 道を2本置けます。 ・得点カード(Victory Point) 使用すると1点増えます。 このカードはいつでも何枚でも使えます。 資源を得る 資源は主に、各プレイヤーがターンのはじめにふるサイコロにより得られます。 サイコロを2つ振り、合計の数字が書いてあるタイルの資源が、そのタイルの周りに開拓地か街を置いている人へ与えられます。 盗賊 盗賊が置かれているタイルでは、その数字が出ても資源が算出されなくなります。 盗賊はサイコロで7が出るか、騎士カードを使用することにより動かすことが出来ます。 動かしたタイルの周りに開拓地か街を置いてる人から資源を1つ盗むことが出来ます。 バースト 手持ちの資源が8枚以上(6人では11枚以上)の時に、誰かがサイコロで7を出すとバーストが起こります。 バーストしたプレイヤーは手持ちの資源を半分捨てなくてはいけません。 トレード トレードにはプレイヤー同士のトレードと、銀行とのトレードがあります。 プレイヤー同士のトレードならばお互いが納得すれば、どのような条件のトレードも可能です。 銀行とのトレードの場合は、原則として同じ資源4つと別の資源1つのトレードとなります。 しかし、港を所持している場合は、3 1もしくは2 1でトレードすることが可能になります。 注意 :プレイヤー同士のトレードは建築物を置く前にしかできません。 港 港を所持しているプレイヤーは、銀行と通常より有利な条件でトレードすることが可能になります。 港を所持するには、港のタイルと接するように開拓地を置くことが必要です。 3 1と書かれている港では、すべての資源で同じ資源3つと他の資源1つを交換できるようになります。 2 1と書かれている港では、そのマークの資源2つと他の資源1つを交換することが出来るようになります。 ゲームに参加するには Sea3Dを入手する こちら ゲームに参加する まずSea3Dを起動し、Play networkをクリックします。 初回時はプレイヤーデータがないのでその作成をします。 プレイヤーデータ作成 ADDをクリックするとプレイヤー作成画面が出ます。 Nameは名前です。Use a handle~~をクリックするとハンドルネームで登録できます。 Colorsで色を決めます。ゲームには関係ないので好きな色を選びましょう。 Languageで言語を設定しますがjapaneseにしても日本語化されるわけではないので、適当でいいです。 3つの項目を入力できたらOKをクリックします。 これでプレイヤーデータが作成されました。 ゲームへの参加 プレイヤーデータが作成されたらゲームへ参加できます。 Network optionでconnect~~選択し、OKをクリックします。 その後、TCP/IP addressというところに募集されているIPを入力します。 コピペはできないので手動で入力してください。 Connectをクリックして繋がればゲームへ参加と言うことになります。 飲み物などの用意をしつつreadyを押して待ちましょう。 やってみる 初期開拓地を置く はじめに、初期開拓地は2つとそこから伸びる道を1本ずつ置くことができます。 上の人から順番に1つずつ置いていき、最後までいったら折り返して2つ目を置いていきます。 2つ目の開拓地の周りにある資源が、初期資源として与えられます。 初期開拓地は道でつながっている必要はありません。 初期開拓地でゲームの半分が決まってしまうので慎重におきましょう。 サイコロを振る 初期開拓地が置けたらゲームの開始です。 サイコロを振って出た目に応じた資源が算出されます。 建築物を建てる サイコロを振った後に資源があれば建築物を建てることが出来ます。 建築物の表示のところに矢印のマークが出てるものは、銀行とトレードをして建てるものです。 建築物を建てるとプレイヤーとのトレードはできないので、事前にすませておきましょう。 チャンスカードを使う チャンスカードはどれもゲームに大きな影響があるものなので、使用するタイミングが重要です。 騎士カード 騎士カードはサイコロを振る前にも使用できるので、自分の重要なタイルに盗賊が置かれている場合 サイコロを振る前に騎士カードを使いましょう。 得点カード 得点カードは隠し持っておくことが多いです。 得点カードをすべて使うと10点に達するという時に使うと良いでしょう。 独占カード 独占カードは好きな資源をすべてのプレイヤーから集めることが出来ますが、場にその資源が出回ってない場合は、効果がなくなってしまいます。 プレイヤーリストの下のBANKにあるカードが少ないほど場に出ているカードが多いということなので、それを参考に、大量の資源を集めましょう。 収穫カード 好きな資源を2つ、例えば木が1つに粘土1つといった感じで資源を得ることが出来ます。もちろん同じ資源2つも可能です。 特にこれといった使い道はありませんが、とても便利なカードです。 使うと羊がめぇめぇ鳴きます。 街道カード 道を2本伸ばすことが出来ます。 一気に最長道路を確保するなり、他の人の道を妨害するなり使い道は多くあります。 トレードする 全ての資源を自給するというのはとても難しいので、トレードが重要となります。 Bankが銀行とのトレード。Tradeがプレイヤー同士のトレードです。 左が出す資源で右が受け取る資源になっています。 勝利する 建築物を建てたり道を伸ばしたりで10点に達した時点で勝利となります。 しかし、10点に近づけば他のプレイヤーに警戒され、妨害が多くなります。 多くの苦難を乗り越え勝利を手にしましょう。 FAQ トレードでの出入がわかりにくい 勝てない カタンの勝敗の半分は初期開拓地で決まると言えます。 よって、勝てないということは初期開拓地の場所が悪い可能性が大きいです。 カタンには複数の戦略があります。カタン戦略 マップによってどの戦略をとるのが適しているのか、初期開拓地を置く前に考えてみましょう。 戦略 以下は代表的な戦略です。 需要に比べて供給の少なくなりそうな資源にシフトしたり、期待値が高くなるように配置して積極的にトレードしたりと臨機応変に対応してください。 初期配置 基本戦略 道戦略 カード戦略 街戦略 港戦略 初期配置 基本戦略 ・5,6,8,9など、期待値の高いパネルに配置する。 3や7もそこそこ出目に期待出来る。 ・道は外の方に伸ばしておく 中央の良い立地は他の人が初期配置で取るので、進路をふさがれやすい。 ・なるべく自分の2つの開拓地が同じパネルを共有しないようにする。 1つのパネルに頼ると泥棒で止められやすいので、なるべく多くのパネルから収入を確保する。 道戦略 木 土 鉄 麦 羊 港 初期配置 ◎ ◎ ○ △ 家 街 道 騎 VP 点 目標個数 4 2 ○ 10 序盤は街やカードを考えず、開拓地を延ばしていくオーソドックスな戦略。 ロンゲストを狙えるのと、資源パネルの多さからくる安定感の高さが特徴。 弱点は過密状況に対する弱さと、開拓地5個からの伸びが難しいこと。 道路を延ばして港か鉄を確保しないと泣きを見ることになる。 4種類の資源を確保しやすい3番目4番目(6人ゲームなら5番手6番手)に向いた戦略。 カード戦略 木 土 鉄 麦 羊 港 初期配置 ◎ ◎ ○ 家 街 道 騎 VP 点 目標個数 3 ○ 2 10 序盤から街とカードで得点を稼ぐ戦略。 騎士賞を狙いやすく、盗賊による妨害に弱いが騎士カードである程度防ぐことが可能。 道を伸ばす必要がそこまで無いので、過密に強い。 弱点は街2個からの伸びが難しいこと。 最低でも開拓地を一つは出さないと10点を稼ぐことは難しい。 1回目の初期配置は好立地だが、2回目の配置に困る1番目2番目に向いた戦略。 街戦略 木 土 鉄 麦 羊 港 初期配置 ☆ ◎ ○ 家 街 道 騎 VP 点 目標個数 4 ? ? 8+? カード戦略の亜種で、街の収入を重視し港を取るために羊を切り捨てる戦略。 とにかく鉄と麦。最低でも初期配置2回で鉄2箇所麦1箇所は確保、出来れば2箇所ずつ欲しい。 2回目の初期配置で鉄港、麦港、3 1港のどれかを確保する。 街を2つ作ったら港を生かしてカードか開拓に流れる。 港持ちは盗賊による妨害にもそこそこ強い。 1回目の初期配置は好立地だが、2回目の配置に困る1番目2番目に向いた戦略。 港戦略 木 土 鉄 麦 羊 港 初期配置 ◎ ○ ○ × ☆ 家 街 道 騎 VP 点 目標個数 ? ? ? ? ? ? 2 1港と、それに対応する資源に開拓地を集中させた戦略。 港の立地が極端に悪く絶対他の人に取られないような場合は、2手目で港を取れるような位置に配置しても良い。 パネル数の多い木をメインにサブで鉄や麦などを少々取る形がベストだが、鉄や粘土でも可能なら同様の戦略が取れる。 パネルが少ないと密集しがちになるので道を伸ばしづらいが、資源価値も高くなることが多い。 反対に数が多くてもおすすめできないのが麦や羊をメインに据える形。 麦は高い鉄収入を同時に確保出来れば何とかなるが、羊は道にも街にも使えない。 足りない資源を2 1港で代用する以外は、他の戦略のどれか(木粘土メインなら道、鉄メインなら街)をなぞる事になる。 街の効果が他のどの戦略よりも高いので、序盤での鉄麦の確保が重要になるのも特徴。 奇手だが、好立地の無くなった4番手(6人ゲームなら6番手)なら狙う価値がある。 詳しいルール等のリンク 入門 戦術論
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内政に関する行動を行います。 A.特産品研究 食糧or資源を消費して判定を行い、成功すれば資金収入を20増加させます。 判定値は[内政]です。 成功する度に消費量が増え、難易度補正が減少します。 消費量は[30×(成功回数+1)]、難易度補正は[4.0-0.4×成功回数]です。 食糧と資源で成功回数は独立です。(例:食糧で2回・資源で1回成功している場合、次の資源消費は60) B.食糧研究/資源開拓 資金を消費して判定を行い、成功すれば食糧or資源収入を30増加させます。 判定値は[内政]です。 成功する度に消費量が増え、難易度補正が減少します。 消費量は[30×(成功回数+1)]、難易度補正は[4.0-0.4×成功回数]です。 C.軍隊設立 資金・資源80と人員を消費して軍隊を1部隊設立します。 初期兵力は設立担当者の[指揮]と同値です。 判定は行いません。 1部隊の維持費は資金/食糧/資源-5です。 D.軍隊訓練 [資金]・[食糧]・[資源]50を消費して判定を行い、1部隊の[兵力]を担当者の[指揮]分増加させます。 判定値は[指揮]、難易度補正は現状3-[兵力]/100です。 E.治安維持 [治安]と[民忠]が増加します。 判定値は[指揮]もしくは[武勇]、難易度補正は1+[兵力]/100です。 3回判定して成功回数×10増加します。 [指揮]ならば[治安]、[武勇]ならば[民忠]に+10ボーナスが入ります。 F.建設・建造作業 施設や設備を作成します。 任意数の[作業員]と担当者を配置し、担当者は毎月その作業に従事し他の行動が制限されます。 毎月【判定値×作業員数】の[作業値]が増加し、その値が一定を超えると完成します。 [作業員]1単位につき毎月資金5・食糧5を消費します。 また、施設ごとに一定の[資源]を消費します。 判定値は[指揮]または[内政]です。 G.その他 何か提案があればどうぞ。
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歡迎光臨,漢學史學資料庫 本資料庫主要以收錄歷史資源為主,特別是近代的史料資源。 徵集政策與原則 學校圖書館的資料庫、姜義台老師的網路上圖書館和在課堂上老師教授過的網路資源,作為搜索工具。因應梁世佑老師的專長是近代中國史,在尋找資源時會盡量以有近代中國史的相關資源為優先,其次再是中國各朝代,再次之是外國歷史。 在徵集原則上,依照資源的準確性、範圍、權威性、文獻內容、編排、等做為徵集原則。
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生産処理 ターン3 アイドレス 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D アイドレス工場 - - - - - - +5 食料生産地 - - +10 - - - - 合計 - - +10 - - - +5 ターン4 アイドレス 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D アイドレス工場 - -5 - - - - +5 食料生産地 - - +10 - - - - 合計 - -5 +10 - - - +5 ターン5 アイドレス 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D アイドレス工場 - -5 - - - - +5 食料生産地 - - +15 - - - - 北国人 - - +14 - -14 - - 合計 - -5 +29 - -14 - +5 ※I=DはBBB(トモエ改)を5機生産 ターン6 アイドレス 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D アイドレス工場 - -5 - - - - +5 食料生産地 - - +15 - - - - 北国人 - - +14 - -14 - - 合計 - -5 +29 - -14 - +5 ※I=Dはケント3機、ダンボール2機を生産 ターン7 アイドレス 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 食料生産地 - - +15 - - - - 北国人 - - +14 - -14 - - 合計 - - +29 - -14 - - ※アイドレス工場は整備判定で停止 ターン8 アイドレス 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D アイドレス工場 - -5 - - - - +5 食料生産地 - - +15 - - - - 北国人 - - +14 - -14 - - 合計 - -5 +29 - -14 - +5 ※I=Dはベルクール1、アートポスト1、ブルドッグ2、ダックス1を生産 ターン9 アイドレス 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D アイドレス工場 - -5 - - - - +5 食料生産地 - - +15 - - - - 北国人 - - +13 - -13 - - 合計 - -5 +28 - -13 - +5 ※I=Dはベルクール1、ダックス4を生産
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シューターアリの戦闘力、攻撃力などのまとめのページです。 もしよろしかったら最後まで見て頂けたらなと思います。 シューターアリとは? (写真はクロオオアリ Camponotus japonicus) シューターアリは遠距離からの攻撃が得意な兵隊アリで 特に攻撃力が強いです。 進化を続けると対キャリヤーアリへ より多くのダメージを与えることが 出来るようになります。 肉を羽化に必要とします。 ティア(ランク)2以降は砂も羽化に必要な資源となります。 ガーディアンアリの攻撃に非常に弱いので一番最後列に 設置し遠くから大きなダメージを与えるのがお勧めです。 セラニシシリアゲアリの情報 ティア1 攻撃力 15 防御力 6 生命力 3 戦闘力 1 行軍スピード 15 荷重 15 消費する資源 なし 羽化スピード 一匹あたり約6秒 羽化に必要な資源 肉14 アンロック条件 チュートリアル第6章を進める フスカヤマアリの情報 ティア2 攻撃力 21 防御力 9 生命力 3 戦闘力 1.4 行軍スピード 15 荷重 15 消費する資源 肉 肉の消費 0.04 羽化スピード 一匹あたり約6秒 羽化に必要な資源 肉32 砂11 アンロック条件 シューターアリ羽化地をレベル2まで上げる オオアリ.spの情報 ティア3 攻撃力 28 防御力 13 生命力 4 戦闘力 1.9 行軍スピード 14 荷重 14 消費する資源 肉 肉の消費 0.04 羽化スピード 一匹あたり約6秒 羽化に必要な資源 肉36 砂19 アンロック条件 シューターアリ羽化地をレベル5まで上げる テクストルオオアリの情報 ティア4 攻撃力 37 防御力 17 生命力 5 戦闘力 2.5 行軍スピード 14 荷重 13 消費する資源 植物 植物の消費 0.04 羽化スピード 一匹あたり約11秒 羽化に必要な資源 肉50 砂25 アンロック条件 シューターアリ羽化地をレベル10まで上げる ムスオオアリの情報 ティア5 攻撃力 48 防御力 20 生命力 7 戦闘力 3.2 行軍スピード 13 荷重 12 消費する資源 肉 肉の消費 0.04 羽化スピード 1匹あたり約13秒 羽化に必要な資源 肉62 砂31 アンロック条件 シューターアリ羽化地をレベル13まで上げる ニコバレシスオオアリの情報 ティア6 攻撃力 60 防御力 26 生命力 8 戦闘力 4 行軍スピード 13 荷重 11 消費する資源 肉 肉の消費 0.04 羽化スピード 調査アカウントのレベルが低いため調査不可能 羽化に必要な資源 調査アカウントのレベルが低いため調査不可能 アンロック条件 シューターアリ羽化地をレベル16まで上げる カスタニーアシリアゲアリの情報 ティア7 攻撃力 73 防御力 34 生命力 10 戦闘力 4.9 行軍スピード 12 荷重 10 消費する資源 肉 肉の消費 0.08 羽化スピード 調査アカウントのレベルが低いため調査不可能 羽化に必要な資源 調査アカウントのレベルが低いため調査不可能 アンロック条件 シューターアリ羽化地をレベル19まで上げる オムセローセスオオアリの情報 ティア8 攻撃力 89 防御力 32 生命力 12 戦闘力 5.9 行軍スピード 12 荷重 10 消費する資源 肉 肉の消費 0.12 羽化スピード 調査アカウントのレベルが低いため調査不可能 羽化に必要な資源 調査アカウントのレベルが低いため調査不可能 アンロック条件 シューターアリ羽化地をレベル19まで上げる マクドナギートフシアリの情報 ティア9 攻撃力 105 防御力 49 生命力 13 戦闘力 7 行軍スピード 11 荷重 9 消費する資源 肉 肉の消費 0.12 羽化スピード 調査アカウントのレベルが低いため調査不可能 羽化に必要な資源 調査アカウントのレベルが低いため調査不可能 アンロック条件 シューターアリ孵化項目をコンプリートし T9ガーディアンアリ進化を進める ツムギアリの情報 ティア10 攻撃力 124 防御力 53 生命力 17 戦闘力 8.2 行軍スピード 10 荷重 9 消費する資源 肉 肉の消費 0.12 羽化スピード 調査アカウントのレベルが低いため調査不可能 羽化に必要な資源 調査アカウントのレベルが低いため調査不可能 アンロック条件 蟻塚レベルが25(Max)に到達し 進化を進める
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序盤の流れ 基本コンセプト 放っておいても大量の資源が生産されるようにする → 大量の資源で遊ぶ 1時間あたり10とかの生産量では丸1日待っても何もできやしませぬ 初期資源でとりあえずボーナスをもらうんや!! 先達の死屍累々の結果により、「最初の750の資源で施設を建ててとっととボーナスをもらっとく」というのが安定だということがわかっています。 このゲーム、特定の条件を満たすと1回だけ資源のボーナスがもらえます。しかも、条件を満たす「投資額」よりは多い資源が返ってくるので安心高利回りです。 なお、条件を「何度も」満たしてもボーナスが再度もらえるというような都合のいいことはありません。 サポートからのメッセージにはなんだか毎回もらえるようなことが書いてあったりしますが、鵜呑みにしてはいけません。このゲーム、自分以外は全て敵か利用相手です。 ローマン木・鉄・粘土・穀物の各資源を1つずつ、合計4施設を全てLv1にする。直後に(290.310.230.190)、24時間後に(120.120.120.120)がもらえます。 ガウル隠し倉庫を建設してLV2にする。直後と6時間後と12時間後の計3回(125.125.125.125)がもらえます。 チュートン農耕地をLv3にする。直後に(380.490.380.110)がもらえます。 次に資源施設を立てるんや! 上のボーナスを首尾よくもらった人も、「建造速度重要!」とか叫んで最初に本部をLv3にしてしまっていきなり資源が半分しか残ってない人も、なにはともあれ資源生産施設のレベルアップです。 最初のLv0の状態では1時間あたり(そう、実際の1時間あたり)3しか生産しません。 これに資源を投入し、Lvを1にしましょう。そうすれば、1時間あたり5生産するようになります。 施設名 生産物 レベルアップに要る資源の傾向 きこり 木 木と穀物を除いてまんべんなく必要 粘土採掘所 粘土 粘土と穀物を除いてまんべんなく必要 鉄鉱山 鉄 木が多く必要 農耕地 穀物 粘土が多く必要 資源が許す限り、まんべんなくLvを上げていきましょう。 必要な資源と生産量アップの割合上、1箇所をLv0からLv3にするよりも2箇所のLv0をLv1にしたほうがお得です。 まずは全マス①を目指しましょう! とりあえず全部1にしたぞ!それから!? 全部2にしようぜ! …で、これからは「一番少ない資源」によって建設待ち時間が左右されるようになります。 たとえば、今までは穀物が足りなくなることはなかったはずです。まだ200くらいは残ってるのではないでしょうか。 しかし、Lv2にするための必要資源を見てみましょう。 施設 木 粘土 鉄 穀物 食費 木こり 65 165 85 100 1 粘土採掘所 135 65 135 85 1 鉄鉱山 165 135 50 100 2 農耕地 115 150 115 35 0 農耕地以外で穀物が100か85必要になってます。 現在の生産速度が 20/20/20/5 だった場合、穀物を100貯めるだけで20時間必要になってしまいます。 他の資源は400も貯まってむしろ余ってるのにもかかわらず、穀物待ちで20時間必要になります。 今は余剰の穀物があるから顕在化しませんが、Lv2の施設を2つくらい建てたら無くなってしまいますよね。 ということで、穀物の生産速度を2桁、できれば12くらいのキープを目指したいところです。 農耕地Lv2→粘土採掘所Lv2→農耕地Lv2→木こりLv2→ というような、農耕地を適宜挟んだサイクルがいい感じと思われます。 2~3日目も過ぎて順調っぽいぞ!! 2日目後半から3日目は 30 | +30 | +30 | +20 をキープすることに尽力するとよいかと ポイントは穀物速度、これが10とかだと「Lv2やLv3のためにさらに穀物待ち」になって足引っ張られるぞ 資源ごとの許容数: 340個(ガウル) これで寝てる間に攻め込まれても被害はほぼない 朝方で穀物以外がうっかり300とか貯まってたときに攻められたら掠め取られちゃうからな 4日目、備えあれば憂いなし!隠し倉庫を立てるんや 注:保護期間は鯖スタートから日数がたつにつれてじょじょに延長されていくらしい(最長14日?)。 日本鯖オープンの4/17時点では3日間、5/5から4日間、5/11からは5日間。 このゲーム、開始から4日(実時間の96時間)経つと「初心者保護」が無くなります。 無くなるとどうなるかというと、 他の村から攻め込まれて資源を奪われます これはこのゲームのサガで、攻め込まれること自体はどうにもなりません。 兵士を作って防衛することももちろんできますが、序盤ではコスト的に全く割に合いません。 そこでどうするかというと、 確かに我らは負けたが貴様に渡す資源なんぞそもそも無いわ という状態にしてしまうのです。 攻め込んでも資源が得られない村なんて、わざわざコストかけて攻め込むメリットないですよね。 これを簡単に実現するのが今回ご紹介する「隠し倉庫」です。 わずかな資源を使って建設するだけで、「100」だけ守ってくれます。 つまり、攻め込まれて負けても、本来なら120全部渡さねばならないところを すまん、20しか残ってなかった と嘘をつくことができるのです。 この100は自動でやりくりされるので、「隠し倉庫という場所に資源を移動しておく」というようなことは必要ありません。 さらに、隠し倉庫をレベルアップさせると、隠しておける量が130、170、220、と増えていきます。 仮に100だけ残ってもらっても何もできなくてがっくりですが、220残っていれば何とかなりそうですよね。 これは攻め込まれないと完全にただのお荷物施設なので、「明日から攻め込まれる」という4日目にまとめて作ってしまうのがよいと思われます。 それ以前に作るくらいならそのぶんを資源増産に回したほうがお得です。 ガウルの隠し倉庫は量を2倍に計算します。ガウルの村のLv1の隠し倉庫は200もの資源を守ることができます。Lv2なら130の倍の260です。 チュートンは、「相手の村の」隠し倉庫容量を3分の2とみなさせます。 村にLv1の隠し倉庫があったとしても、チュートンが攻めてきた場合は100の3分の2、つまり66だけしか隠せません。 容量をいくらまでにするのが最適か、というのに正答はありません。 しかし、「就寝や学校や会社でしばらくプレイから離れたあと戻ってきた時」に資源がスカスカになってる状況だけは避けたいところです。 現状の6~8時間程度の生産をチュートン相手でも隠すことのできる容量があれば、かなり安心できるのではないでしょうか。 隠し倉庫建設に必要な資材(木/土/鉄/麦) Lv1(100) 累計 40 / 50 / 30 / 10 Lv2(130) 累計 90 / 115 / 70 / 25 Lv3(170) 累計 155 / 195 / 120 / 40 Lv4(220) 累計 240 / 300 / 185 / 60 Lv5(280) 累計 345 / 435 / 265 / 85 5日目になって初心者保護が切れるとモヒ毛達が村に遊びに来るよ! 誰かが村に遊びに来る事を決めると村の概観画面の右側に 兵士の移動: » 1 攻撃 0 40 18 後 とゆー見慣れない表記が出て来客予定を知らせてくれるんだ ※集兵所を既に建設していた場合、剣を押すと誰が来るか判るよ でも到着時刻になっても別窓でモヒ毛と戯れる様が展開されたりとかは無しで レポート欄に「○○○が◇◇◇@mayを攻撃します」とゆーレポがひっそりと提出されます 相手の名前も首都の座標も記載されているのでメモって3日後100倍返しだ まぁ隠し倉庫の備えが万全なら手ぶらでお帰り頂いて損害0の筈なんだぜ